"To verdener, samme virkelighed" er et undervisningsprojekt om digital dannelse bestående af podcast, video og et dilemmaspil om den enkeltes rettigheder.
Kategori
Dansk
Tid

3-4 moduler à 90 min.

"To verdener, samme virkelighed" er fundraiset, udviklet og produceret af Travers Media for foreningen Levende Menneskerettigheder.
Støttet af Undervisningsministeriets Udlodningsmidler og LB Fonden.

Formål:
"To verdener, samme virkelighed" er et større undervisningsprojekt om digital dannelse bestående af både podcast, video og et dilemmaspil om den enkeltes rettigheder i et digitaliseret samfund. Materialet lader eleverne tage stilling til konkrete sager inden for overvågning, hacking, ytringsfrihed og censur i et digitaliseret samfund. En video med advokat Bettina Antitsch giver elever en miniguide i håndtering af billeder og video.

Spillet styrker elevernes digitale kompetencer og giver dem redskaber til at forholde sig kritisk til sociale medier og den digitale teknologis betydning for trivsel, fællesskaber og virkelighedsopfattelse og dermed også den digitale teknologis indflydelse på det samfund, eleverne er en del af.

Relation til FN's verdensmål for bæredygtig udvikling:
Verdensmål 4: Kvalitetsuddannelse
Verdensmål 9: Industri, innovation og infrastruktur
Verdensmål 10: Mindre ulighed
Verdensmål 16: Fred, retfærdighed og stærke institutioner

Dilemmaspillet og de tilhørende elevøvelser understøtter fagets formål idet det bidrager til:
- arbejdet med afdækning af ældre og nyere teksters betydning udvikles elevernes kritisk-analytiske sans og perspektiv på verden og dem selv.
- Kombinationen af et litterært, sprogligt og mediemæssigt perspektiv bidrager til at udvide elevernes dannelseshorisont, udvikle deres kreative og innovative evner og styrke deres evne til at håndtere og forholde sig kritisk til informationer.
- Sikker udtryksfærdighed og kritisk-analytisk sans fremmer elevernes muligheder for som medborgere at orientere sig og handle i et moderne, demokratisk, digitaliseret og globalt orienteret samfund.

Kernestof og centrale begreber:
Mediemæssige perspektiver :

Her undersøges med en medieanalytisk tilgang et genremæssigt varieret udvalg af teksttyper, herunder nyhedsformidling, dokumentartekster, visuelle udtryksformer og tekster fra sociale medier.
Her arbejdes metodisk med:
- kommunikationsanalyse
- analyse og vurdering af mediers funktion i sociale, kulturelle og historiske sammenhænge
- produktivt arbejde med medieudtryk i sociale sammenhænge, herunder kendskab til remediering.

Faglige mål:
- anvende centrale mundtlige fremstillingsformer (herunder holde faglige oplæg og argumentere for et synspunkt) med formidlingsbevidsthed - analysere, fortolke og perspektivere fiktive og ikke-fiktive tekster i alle medier - demonstrere kendskab og forholde sig reflekteret til mediebilledet i dag - navigere, udvælge og forholde sig kritisk og analytisk til information i alle medier samt deltage reflekteret i og bidrage til digitale fællesskaber

It
Det receptive og produktive arbejde med tekster i digitale fællesskaber lærer eleverne at forholde sig kritisk-analytisk, ansvarligt og reflekteret til de digitale medier og deres anvendelsesmuligheder. (...) Elevernes arbejde med at udvikle og reflektere over egen digitale identitet fremmer mulighederne for som medborger at orientere sig og handle i et moderne, demokratisk, digitaliseret og globalt orienteret dansk samfund.

Materialer:
- Spillet og undervisningsmaterialet findes på denne side
- Videoen "hvor meget kan jeg finde ud af om dig på nettet", hvor Sille Klinge, cyberaktivist hos Pulterkammerets Aktivister, møder Benjamin for første gang - men alligevel ved hun rigtig meget om ham. Det gør hun fordi, hun har tjekket hans digitale spor på nettet
- Lyt til podcasten, der er udviklet til "To verdener samme Virkelighed", før spillet igangsættes.
- Til spillet er der udviklet et ark med argumenter, der kan hjælpe diskussionen på vej (vedhæftet).

 

Øvelse

LÆR

- Spillet om digital dannelse består af både podcast, video og et dilemmaspil om den enkeltes rettigheder i et digitaliseret samfund. Materialet lader eleverne tage stilling til konkrete sager inden for overvågning, hacking, ytringsfrihed og censur i et digitaliseret samfund. Det vil være en fordel at introducere eleverne til begreber som f.eks. "digitalisering", "overvågning" og "censur".

- Man kan i arbejdet med emnet "digitalisering" også inddrage video og podcast (se under materiale).

Derudover kan man som introduktion til dilemmaspillet lade eleverne arbejde med undervisningsmaterialet:
1. "Stalker" - hvor meget kan du finde ud af om din klassekammerat?

GØR

Om Spillet:

"To verdener, samme virkelighed" har til hensigt at give en grundlæggende dannelse inden for digitalisering. At give indsigt i, at selv om den digitale verden og din hverdags"virkelighed" kan føles som to vidt forskellige virkeligheder med uafhængige sæt spilleregler, så er de én og samme virkelighed, der hænger uløseligt sammen, og har indflydelse og konsekvenser for hinanden.
 

Kort vejledning til spillet:

1. Tryk på “Spil” og du videresendes til spillets startside. I skal via jeres smartphones enten downloade app’en "Dilemmademokratiet" eller gå ind på www.ddem.dk. Derefter skriver I den trecifrede kode, der er angivet på jeres startside. Når alle har indtastet koden, kan I trykke start.

2. Når spillet har fremstillet et dilemma, pauser videoen automatisk. Vent med at trykke ”start med at stemme”. Nu skal I debattere for og imod i det fremstillede dilemma. Her benyttes det tilhørende argumentark (vedhæftet), som kan give inspiration og sikre alsidighed i debatten.

3. Tryk ”Start med at stemme”. Nu aktiveres jeres smartphones og I kan stemme ud fra jeres personlige holdning. Således fortsætter spillet, indtil alle dilemmaer er debatteret. Som afslutning vises en outro, der opsummerer og sætter et punktum for spillet.

Spil spillet her

DEL

Opsamling på spillet:

1. "Generationkløften" - her skal eleverne producere en video/podcast om livet før digitaliseringen - se evt. vejledning til simpel podcastproduktion her.

2. "Debat" - eleverne skal her tage stilling til tre forskellige digitale cases.

FN'S 17 VERDENSMÅL FOR BÆREDYGTIG UDVIKLING

Afskaf fattigdom
Stop sult
Sundhed og trivsel
Kvalitetsuddannelse
Ligestilling mellem kønnene
Rent vand og sanitet
Bæredygtig energis
Anstændige jobs
Industri, innovation og infrastruktur
Mindre ulighed
Bæredygtige byer og lokalsamfund
Ansvarligt forbrug og produktion
Klimaindsats
Livet i havet
Livet på land
Fred, retfærdighed og stærke institutioner
Partnerskaber
Verdensmålene